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那些炫酷的H5為什么大多沒刷屏?
瀏覽:116 發布日期:2019-06-23

炫酷的視覺設計是H5的加分項,但規則玩法做得十分復雜,只會讓用戶感到云里霧里,無從下手。

比如《大戰北上廣》這支H5對地域進行細分,如華北地區、東北地區……用戶可先定位自己的所在地,并選擇“北上廣”城市做boss,玩“打地鼠”游戲。

這些H5有什么通病?有沒有什么方法能夠解決這個問題?

如果用戶不小心退出頁面,H5會從頭開始,游戲數據也會歸零。

雖有VR效果加持,但大多數用戶沒有VR適配設備,炫酷玩法也少了些吸引力。

觀星 游戲主題,對用戶的吸引力還是比較大的。

這些H5為什么沒能大量刷屏的原因?

除了炫酷形式外,H5畫面加載緩慢,沒有考慮受眾設備的硬件條件。玩法也有些復雜,需要用戶多次選擇對抗地,游戲門檻較高。

很多炫酷H5致命的一個缺點:只有“炫酷”,沒有創意內容,也缺少用戶價值。

輕松的小游戲帶給用戶滿足感,復雜的游戲帶給用戶征服感,但在征服途中,會漸漸感到疲倦。

《自白》回歸內容,講述小女孩哭訴“魔鬼”惡行,最后翻轉的故事;

存檔、復活超出H5的能力,不能保存的游戲對用戶來說是個減分項。

《大戰北上廣》

有些設計師為突顯H5創意,往往會忽視用戶體驗。但那些刷屏H5,往往交互比較簡單,更容易上手。

H5為復古風格,畫面以淺褐色為主,營造房間的陳舊氣息。

《THE SAVE 活口》

所以當畫面出現畫圈滑動的提示時,用戶依然會習慣性地向下滑屏幕。這就導致很多人無法進入H5,無法開始游戲。

看看那些刷屏H5,玩法簡單的多,操作炫酷的少:

第一,互動電影類

《測測你是歡樂頌中的誰》這支輕量級H5只有一個頁面,用戶下滑就可以完成測試,減少翻頁、跳轉的動作,避開復雜交互,用戶對內容的認可度更高。

總結一句,如果你的炫酷H5交互復雜,還缺少樂趣,那么趁早推翻重新策劃吧。

而且這個測試十分簡單,用戶只需憑直覺點擊回答問題,完成測試用不到5分鐘。

用戶總會根據自己的習慣進行操作,打破常規是個創新,但想要讓用戶接受,還要下一番苦功夫。

那么應該如何避免交互雷區呢?

《一元賣畫》關注公益主題,以獻愛心為名進行廣泛傳播;

騰訊大數據《移動頁面用戶行為報告》顯示,

使用VR技術的場景H5越來越多,但不是所有手機的硬件條件都支持使用VR效果觀看H5。

用戶如果在中間就關閉H5,極大可能還不知道H5真正想表達的核心思想。一個H5不能流暢的播完,肯定會流失大量用戶。

想要獲得案例鏈接,請關注H5(ID:wangyih5)公眾號,查看公號文章鏈接。

《忘憂鎮》劇情豐富,作為一只RPG游戲(角色扮演)型的H5確實少見,但復雜玩法并不適合在H5中進行。

建筑和珠寶使用3D技術,宮殿遠近景切換空間感十足。用戶以第一視角進入H5,場景間轉換移動速率時快時慢,人眼可以很快捕捉到畫面。

設計團隊在修改頁面交互形式后,讓進入提示更加明顯,這才能順利解鎖H5。

答案只有一個——這些H5忽略了炫酷的成本。這里提到的炫酷成本不是設計成本、生產成本,而是操作體驗成本。

比如《忘憂鎮》互動電影類,還是開頭那個問題 ,時間太長,玩法復雜,游戲線太多,不適合作為H5傳播。

由于難度過高,所以很多用戶知難而退,點進去“嘗鮮”后就關閉頁面。

“大多數用戶習慣滑動切換,放置在左邊的按鈕點擊率低。”

所以H5的互動并不是越復雜越好,一要根據內容和玩法來定,二要適應用戶操作體驗。

炫酷并不重要,用戶體驗才是最重要的。那些刷屏的H5,既好看又好操作,可以讓用戶順暢地玩下去。

2、炫酷H5操作成本大于體驗成本,用戶信息接收壓力大

你認為,科技新聞用戶更喜歡玩哪種H5?

3、炫酷與轉發欲不成正比,H5要回歸內容

本文系沸點工作室《H5》欄目(公眾號:wangyih5)出品,每天更新。(H5原創)

《忘憂鎮》

《一切過往,皆為序幕》H5用720°全景展示歐洲宮殿、各色珠寶,用戶可利用重力感應控制視角,也可配合VR裝置使用。

“用戶隨著頁面層級的加深而不斷流失,流失率在前幾頁最高。”

繁瑣的操作會消耗用戶耐心,很多H5在開始情節只是在做鋪墊,真正核心的部分其實放在最后。

作者:噠噠er

《一切過往,皆為序幕》 《一切過往,皆為序幕》 《測測你是歡樂頌中的誰》 《測測你是歡樂頌中的誰》 《命星之旅》 《命星之旅》

但回歸現實,很多大家認為“一定會刷屏”的H5,在擴散之后很快銷聲匿跡。

H5中加入重力感應設計,如果是常規玩法,需要用戶將手機高舉,晃動身體改變觀看“星空”的視角。

騰訊大數據《移動頁面用戶行為報告》顯示:

《活口》的制作者稱,這支H5在沒有任何推廣和媒介的情況下,完全自主傳播,48小時內的數據是PV 是30W左右,最高時間段的峰值應該是2016年11月8號的22:00。

《2019新年flag》H5在開始時需要用戶沿著虛線滑動進入,但按照用戶的慣性思維,大多數H5都是點擊或者向下滑動的。

H5雖然看上去很華麗,但第一步“關閉鎖屏功能,橫置手機”就勸退了大多數人。H5承載較多信息,用戶從進入開始頁面就卡得厲害,操作體驗大打折扣。

《我們的精神角落》

炫酷不是爆款H5的救命稻草,只有把H5的互動做的簡明易懂,用戶才會買賬。

加入3D技術的H5往往會承載更多信息量,手機卡頓、畫面加載不出來是這類H5的顯著問題。

當用戶在驚嘆炫酷玩法之后,最后仍會回歸到“這支H5有什么價值”。

H5承載信息太多,無論是頁面切換還是故事節奏都很慢,且開場用一鏡到底的形式引導用戶正式進入H5,單單這一部分,就花了15秒!

1、炫酷H5考驗手機適配度

《活口》故事線太長,用戶中途放棄的可能性很大,H5完播率不高;

星海場景設置很炫酷,但玩起來沒有什么樂趣,給星星起名也不能帶有實際價值,從內容上來看,可玩性不高。

雖然H5從設計和玩法上來看都很炫酷,但用戶玩下來就一個感覺:卡!

為什么很多“反人類”設計的炫酷H5沒有流行起來?

如果那些炫酷操作的H5不能在第一時間完成加載,并讓用戶迅速上手,那么用戶極有可能會流失。

《一切過往,皆為序幕》進入游戲時操作較復雜,可能導致用戶打不開游戲。

這支互動電影類H5剛一上線就引起轟動,電影 解密形式上演真人版密室大逃脫游戲,讓用戶帶代入第一視角搜索道具,再用第三視角觀看選擇后行動。

開場過后畫面直接跳到一段超過4分鐘的視頻,雖然有“返回視頻”提示,但視頻著實讓用戶產生“勸退感”。

當這些炫酷玩法的H5被依次復盤后,大家可以發現這些問題的本質——

第二,3D游戲類

《云音樂年度歌單》文案走心,用簡單報告喚醒用戶聽歌記憶。

第三,VR場景類

“用戶可能會忽略頁面提示直接開始頁面交互。”

因為這支H5打破原有認識——不管是設計上、交互玩法上還是游戲規則上。

想要獲得案例鏈接,請關注創意方法、選題策略、交互設計、文案秘籍……搜索關注H5微信公眾號(ID:wangyih5),分享你想要的知識。

現在市面上有很多新H5,或玩法出眾,或創意出彩。很多人常會被這些H5的炫酷設計、“反套路”操作吸引,甚至大膽預測:“這就是今年H5的新風口!”

為什么大家會覺得一個H5很炫酷?

比如《我們的精神角落》H5,整體結構為視頻 趣味游戲 轉化下載。

“輸入行為或者復雜交互行為會導致用戶流失。”

但這個數據其實沒有達到刷屏量級。

盡管炫酷H5在交互上的創新很大膽,但游戲玩法過于復雜,通關者仍占少數。制作者稱,游戲通關數據大概是10%。

思考之后可以得出這樣一個結論:視覺上的炫酷可以有,但“反常規”的炫酷操作沒有形式簡單的輕量型H5傳播效果好。

在正式討論核心問題前,先來看看有哪些玩法炫酷但沒流行起來的例子。

比如這個全景類H5,360°展示星海。

但很多刷屏H5的玩法炫酷,內容也很有價值,為什么還不能成為爆款呢?

這就意味著如果用戶選擇錯誤或誤按某一按鈕,游戲會朝向另一個線路發展。

“頁面加載超過5秒就會有74%的用戶離開頁面。”

《大戰北上廣》的規則難倒眾人,“重返家鄉”“去選困境”字體復雜認知困難,很難在短時間get游戲玩法;

游戲進入轉化環節是設計也很反常規,需要用戶為一顆“無名”的姓名起名,才會進入下一個頁面。

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